opus:靈魂之橋IOS版v1.0 最新游戲
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opus:靈魂之橋IOS版v1.0

opus:靈魂之橋IOS版
  • 應用平臺:IOS
  • 應用大。182.8M
  • 更新時間:2018-04-24 14:51
  • 應用版本:v1.0
  • 應用語言:簡體中文
  • 應用等級:3級
  • 應用授權:免費
  • 官方網址:暫無
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opus:靈魂之橋IOS版》是一款非常好玩的冒險解謎類手機游戲,游戲獲得4.9分(滿分5分)的超高評分,部作品有點像"終末的少女旅行"一樣,透露著一種末日時的淡淡的絕望,既治愈也致郁,喜歡的朋友下載玩吧!

游戲介紹

GameRes原創(chuàng)/繼《OPUS:地球計劃》之后,臺灣獨立游戲團隊SIGONO在今年推出了《OPUS:靈魂之橋》,并陸續(xù)推出移動、PC和Switch版本。3月28日,經國內知名發(fā)行商椰島游戲發(fā)行,《OPUS:靈魂之橋》登陸中國區(qū)App Store,并獲得了App Store新游、banner大圖推薦,入選編輯精選專題。同時,《靈魂之橋》以其獨特的游戲氣息沖入免費榜Top4,可謂難得。近日GameRes游資網采訪了《靈魂之橋》制作人 Brian Lee,分享游戲設計理念和開發(fā)歷程,以下內容由Brian Lee講述:

SIGONO團隊,從4人發(fā)展到10人

制作《地球計劃》時SIGONO團隊僅有最初的4人,制作《靈魂之橋》的時候成長到10人的開發(fā)團隊,團隊規(guī)模也反映在《靈魂之橋》的游戲規(guī)格上,不僅游玩時間是《地球計劃》的兩倍以上,文本內容跟音樂的豐富量也超過前作,開發(fā)時間也是前作的兩倍以上。

敏捷開發(fā)對 SIGONO 來說很重要,從開案第一個月開始,我們平均每兩個禮拜會送出一個版本給市場測試,作品直到上市前,一定經過幾十次大大小小的對外測試,我認為我們不像大公司,項目作壞了可以打掉還有重來的機會,我們如果上市前幾個月才發(fā)現(xiàn)產品不好,那可能就太遲了,所以如何在開發(fā)過程里,持續(xù)確認自己的作品市場的接受度如何,是蠻重要的基本功。

SIGONO團隊合照

OPUS:追求個人內心成長的大主題

《靈魂之橋》和《地球計劃》這兩款游戲是建構在同一個世界觀下的故事,如果仔細觀察的話,會發(fā)現(xiàn)兩者在年代上是有著前后關系,宗教系統(tǒng)上也有一致的設定。此外《靈魂之橋》跟《地球計劃》的Title都有一個"OPUS",OPUS有很多含義,如果以煉金術看的話,他指的是練成賢者之石的過程,也暗喻著一個人如何透過煉金的過程鍛煉自己的內心,有著追求個人成長與內心追尋的色彩,這也是OPUS一貫的主題。

對兩款游戲的關聯(lián)性有興趣的話,其實可以從各種地名的命名,以及一些道具的細節(jié)敘述去猜測,會慢慢發(fā)現(xiàn)一些有趣關聯(lián),這留給玩家自己去發(fā)掘了。

打從前作OPUS地球計劃開始,我們就認為劇情是OPUS系列最重的核心,如何透過故事與劇情,為使用者們打造一份感動,一直是我們努力的目標,想當然也投入了不少心力。

老實說,一開始我們其實有十個版本的劇情,而這十個版本的劇情,本身都還有另外十個版本的劇情大綱,經過了超多次討論終于才定案,只能說最后的故事真的是百中選一個結果。

簡潔而不簡單的游戲機制,四大板塊構建沉浸感

《靈魂之橋》的游戲機制其實很簡單,探索末日后的世界、想辦法打造火箭,與主角一起經歷劇情發(fā)展、成長。

游戲的確有設計一些彩蛋,如果仔細注意各種小道具,可以發(fā)現(xiàn)各種世界觀的背景,甚至會隱約透露出一些OPUS地球計劃的世界觀,我們極力建議玩家破關后可以走走之前曾經去過的地方,會找到一些關于末日之前的故事。

沉浸感是一種整體,我們會認為他是「故事」「關卡」「音樂」「美術」四個主要因素構成的整體。舉例來說:游戲初期的時候約翰與芳的互動熱絡并沒有太大的沖突,為了呼應故事當時的情緒,關卡設計單純,音樂柔和悅耳,工廠與戶外美術明亮溫暖。但是越到后面兩人心情越沉重的時候,為了營造出玩家感受主人翁的心境,關卡提示變得復雜,路程需要走得更遠,音樂也變得更沉重,視覺表現(xiàn)上也變得更為灰暗。

《OPUS:靈魂之橋》場景設定在末日,世上只剩幽靈和男女主角,為了憑吊逝去的亡魂,他們的目的就是舉辦宇宙葬,然而面對舉辦宇宙葬的困難,兩人在過程中也面臨許多困難與心境上的轉折,如果仔細玩會發(fā)現(xiàn),家里的主要場景的顏色有四個階段的變化,從明亮的到粉紅到最后的黑暗與風雪,紛紛暗示著主角的心情,場景也是采取類似的設計,我們花了不少時間思考什么樣的場景,適合什么樣的情緒,舉例來說,中間氣氛比較溫暖時,我們選擇了回憶的小鎮(zhèn),氣氛比較冷漠時,我們就選擇了雪白崩壞的城市。這些都是希望玩家能沈浸在劇情中,跟故事中的角色一起經情緒上的變化。

游戲設計手稿

《靈魂之橋》的音樂由Indieplay 獨立游戲嘉年華最佳音樂音效提名、地球計劃樂師 Triodust量身打造,并由倫敦 Mersey Ten 大賽首獎、金球獎紅毯典禮直播配樂師許家維進行母帶后制處理。制作靈魂之橋的游戲音樂時,最重要的事情是了解作品想傳達的氛圍跟情緒!高@款游戲對我來說就是在塵埃中尋找小小光點的感覺」樂師Triodust說,當有這樣的情緒時,腦中會浮現(xiàn)音色的質地。當他去做音色的搜集,慢慢拿捏出更細膩的音色時,腦中的音樂就會成型了。靈魂之橋游戲中總共有超過 100 首音樂音效,這樣的量已經是電影音樂的規(guī)格了,我們嚴選其中 40 多首推出數(shù)字專輯,非常值得收藏。

開發(fā)經驗:玩家測試推動游戲開發(fā)方向

《靈魂之橋》開發(fā)了18個月,期間我們在技術跟設計上做了很多調整,迭代了數(shù)十個版本,學習到很多協(xié)作開發(fā)的經驗,這是團隊第一次花這么長的時間開發(fā)一款作品,最大的困難除了如何協(xié)調彼此不同人之間的工作之外,更難是得找出共識,也就是對玩家的想象是否一致,最怕就是團隊說出「我覺得玩家是這樣,所以要改成A!垢覆,我覺得玩家不會這樣想,所以要改成B!惯@種雞同鴨講的狀況,為了能解決這一點,我們后來開始做大量的市調與使用者測試,為了讓大家一起發(fā)現(xiàn),我們的玩家是誰?喜歡什么樣的東西?最后一起建立客觀的共識,一旦有了共識,其實作東西都會很快。

第一次給非團隊的人測試時是在游戲主線劇情大致做好以后,我們每兩周邀請一到兩位玩家?guī)臀覀儨y試游戲。這些玩家都是符合我們理想中的目標群眾,從親朋好友到網絡社交平臺一個一個挑選出來的人。測試內容基本上是全方位的測試,從操作手感,到關卡順暢度,甚至每一章節(jié)的情感印象,我們都會仔細的與測試人員做問答。

其實游戲上架后的前幾周也是非常關鍵的測試期,因為我們面對的并不是我們挑選出來的人,而是全世界的玩家。所以我們除了看內部數(shù)據以外,也會盡力與玩家互動,在上架后最短的時間內把游戲再度調整到最佳狀態(tài)。

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