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《萌略三國》是一款三國題材Lowpoly畫風(fēng)策略輕戰(zhàn)棋游戲,游戲內(nèi)各主城與其對應(yīng)的武將分布均還原自真實(shí)的三國歷史。玩家可以對各城池進(jìn)行攻占,并招募該地武將。作為一款策略輕戰(zhàn)棋游戲,每一局的地形均為隨機(jī)生成,沒有一成不變的套路,每局都盡享不一樣的策略樂趣。玩家需要綜合考慮武將職業(yè)之間的克制關(guān)系、地形效果、攻擊距離和站位等戰(zhàn)略要素,在恰當(dāng)?shù)臅r機(jī)使用獨(dú)一無二的職業(yè)技能和武將技能,步步為營,才能夠克敵制勝
類型:策略.三國.經(jīng)營
這個問題其實(shí)蠻簡單的,因?yàn)槲覀人是個戰(zhàn)棋愛好者,《火焰紋章》全系列、《機(jī)器人大戰(zhàn)》全部作品、《大戰(zhàn)略》系列、《高級大戰(zhàn)爭》系列,本人一作不曾漏過。而移動平臺上好玩的戰(zhàn)棋類的游戲?qū)嵲谑翘佟4蟛糠值?策略類游戲",也只是前期擺好人,然后把戰(zhàn)斗交給后臺去處理,自己能夠左右戰(zhàn)斗勝利的要素,無非就是讓自己的數(shù)字超過對方的數(shù)字而已。而真正的運(yùn)籌帷幄,是可以通過自己的智慧,以少勝多,以弱勝強(qiáng)。這種用燒腦帶來勝利的快感才稱得上"策略"二字。
我相信能看到這篇手札的玩家一定也是核心的戰(zhàn)棋玩家,你們一定清楚。大部分的戰(zhàn)棋游戲一局的游戲時間基本都在1小時以上,而且中間要經(jīng)歷稍有不慎就要從頭再來的風(fēng)險,大家一定對機(jī)戰(zhàn)的S/L大法和火紋的凹點(diǎn)系統(tǒng)并不陌生。雖然在家用機(jī)方面,這也算戰(zhàn)棋游戲的魅力,但是這種設(shè)定拿到手機(jī)上就非常不合適。因?yàn)橐苿佣说挠螒蚋悠匦蓍e、快捷、輕娛樂。就連Moba類游戲都濃縮到了10~15分鐘以內(nèi),可見傳統(tǒng)戰(zhàn)棋墨跡的游戲方式非常不適合直接移植到手機(jī)上。
于是乎,我們的方向就是:做一個可以在1~2分鐘內(nèi),就能讓玩家感受到戰(zhàn)棋那種排兵布陣嚴(yán)謹(jǐn)?shù)目旄械、又不會改變手機(jī)玩家快節(jié)奏習(xí)慣的游戲。
這就是《萌略三國》
在設(shè)計這款游戲前期,我們借鑒和參考了很多款戰(zhàn)棋類產(chǎn)品,核心要解決的就是時間問題。要知道,傳統(tǒng)戰(zhàn)棋的地圖通常非常大,人物在前兩回合甚至不會與敵人遭遇并且進(jìn)入戰(zhàn)斗。而我們想做到的就是讓玩家在前兩回合結(jié)束戰(zhàn)斗。于是我們最終把每張地圖的格數(shù)控制到了10*10之內(nèi),而一個高級騎兵的移動距離是5格,也就是說,玩家可以在第一回合就能打到對手。
地圖小了,部隊(duì)數(shù)也不會太多,傳統(tǒng)戰(zhàn)棋都是大型集團(tuán)作戰(zhàn),己方十幾個人到幾十個人,對戰(zhàn)對方幾十個人到上百人。而《萌略三國》中,對戰(zhàn)人物最多只有10個單位。為了避免枯燥的5打5,我們還設(shè)計了4打6,3打7這種不平衡對陣,并且通過動態(tài)數(shù)值調(diào)整對陣人數(shù)不對稱時候的難度,盡可能讓玩家可以享受到各種挑戰(zhàn)的樂趣。后期我們還會加入人物傳記性質(zhì)的玩法,例如趙云大戰(zhàn)長坂坡這種以一敵百的玩法,希望可以得到大家的認(rèn)可。
戰(zhàn)略系統(tǒng)方面,我們也是經(jīng)過提煉和篩選的。傳統(tǒng)戰(zhàn)棋中,左右戰(zhàn)局的戰(zhàn)略要素可謂非常豐富。比如地形,兵種相克,站位,攻擊方向,組合攻擊,相鄰互補(bǔ),技能系統(tǒng),精神系統(tǒng),生產(chǎn)系統(tǒng)等等。當(dāng)然我跟大家一樣,很明白一套復(fù)雜的戰(zhàn)略系統(tǒng)給戰(zhàn)棋類游戲帶來的樂趣。但是我們在移動端,要做到的就是凝練。于是我們在這些系統(tǒng)中選擇性的進(jìn)行了刪減和篩選,最終只保留了最核心的地形系統(tǒng)和兵種克制系統(tǒng)。為的是可以讓更多新人戰(zhàn)棋玩家能夠加入游戲中,降低游戲的門檻。當(dāng)然,以后如果玩家們有需求,覺得現(xiàn)在的戰(zhàn)略系統(tǒng)不過癮了,我們自然是有所準(zhǔn)備的~
"打不過?不存在的。"
這個我們之前也提過,策略類游戲的樂趣,就是讓玩家可以通過自己的智慧,來戰(zhàn)勝比自己強(qiáng)大的敵人。這一點(diǎn)是《萌略三國》盡力想實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。就算對方比自己強(qiáng)大,只要合理運(yùn)用戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)和出戰(zhàn)人員,也能夠取得勝利。所以在最早的版本我們拿一句話作過副標(biāo)題:這是一款屬于真正的聰明人的游戲。
說到這個話題,其實(shí)《萌略三國》最初的時候不是三國題材的。。。。
最早的時候,我也是個有情懷的中年男人。我跟團(tuán)隊(duì)說:試想一下,如果沒有絲綢之路,東西方的文化沒有融合,我們的歷史會如何?如果火藥沒有傳入西方,那么天朝就是世界上唯一一個有火藥的國家,那么西方就不會侵略,那么blablabla。。。。。
那么最后,東方就會出現(xiàn)一個強(qiáng)大的帝國,去侵略其他國家(等會,有人收電費(fèi))。然后在這個架空時間觀中,我們設(shè)計了強(qiáng)大的帝國皇帝、復(fù)國的皇子、一場峰回路轉(zhuǎn)的劇情、一段段糾葛纏綿的愛情、從蘿莉到御姐、從冷兵器到蒸汽朋克風(fēng)的火器等等。
好吧,最后,夢想輸給了現(xiàn)實(shí)。原因嘛,emmmmmmm,還需要我多說嘛?商務(wù)的一句話:貌似,這個題材做三國可以吸引更多的人啊。
我無恥的妥協(xié)了。
最早版本的三國,用的也不是這種畫面,而是傳統(tǒng)的那種美型風(fēng)格?墒亲詈笪覀円庾R到,以我們的美術(shù)實(shí)力,追求美型風(fēng)的風(fēng)格,是無法在大作林立的市場中生存的。所以我們很識趣的選擇了LowPoly這種制作簡單,且玩家接受度較高的方式。
當(dāng)然,我們可以負(fù)責(zé)任的告訴大家,雖然是LowPoly,但是我們依然努力創(chuàng)作出了辨識度相對較高的三國武將形象。具體的參考原型是無雙系列,不知道大家是不是可以一眼認(rèn)出這些武將是誰呢?
特別說明
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